■PANICPUMPKINの公開形式
PANICPUMPKINではWAVとMP3の2種類の形式で素材を配布しています。
MP3ひとつだけでも特に問題はないのですが、
あえてWAVファイルも掲載しているのには理由があります。
それはゲームの無限ループ仕様に忠実でありたいという思いからです。
実はMP3にはオーディオ変換した際に”必ず”曲頭にコンマ何秒かの無音が挿入されます。
軽くて便利ではありますが1ループのオーディオを無限ループさせるには不向きなんですね。
しかもこの間たまたまたくさんのWAVと、変換したMP3を照らし合わせる機会があったのですが、
一定の長さの無音が挿入されるわけではないことに気づいてしまいました。
たとえば0.05秒無音ができると決まっているのなら、
注意書きを準備してプログラム側で制御して頂く奨励を行う方法もあるんでしょうけど…。
なんかめんどくさそうで嫌かなとも思います(笑)
というわけでPANICPUMPKINでは
MP3を2ループフェードアウトのあくまでも視聴用として扱ってきました。
■最近はWAVファイルを投入しなくなってきた話
ただし最近ではWAVファイルの公開もいいかげんになってきました…。
ひとつは、重たいwavファイルはいくら圧縮しても
借りているサーバーのアップロード制限にどうしてもひっかかることが多いという点。
もうひとつは、作る曲にイントロを入れたいという私の願望です。
昔のゲームでも、印象的なイントロからABサビと続き、
イントロ抜きの無限ループが始まることがよくありましたよね。
それに憧れてたりします。
前者はサーバーを変えればいい話で、
これに関しては現在リニューアルも考え準備中です。少し時間がかかりそうです。
後者のほうがクセモノで、
作る曲によってはどうしてもイントロが必要になる場合もあります。
単一での無限ループを重要視して、曲の作り方を曲げるのは本意ではないので、
これがMP3一本にしたほうがいいのかなと思い始めた理由のひとつでもあります。
■サイズと圧縮率の話
さてさて話はガラッと変わってファイルサイズと圧縮率の話です。
質によって大きさは変わってくると思いますが、
たとえば私がよく出力する16ビット44100Hzで、1分の長さのWAVサイズはおよそ10MBになります。
次にMP3の圧縮率はおおよそ10分の1です。
さきほどのデータを圧縮すれば1MBのデータができるということですね。
ならば重たい10MBのWAVデータを無理にゲームに組み込んでいただくよりも、
3ループなり4ループなりしてフェードアウト処理した3~4MBのデータを使って頂いたほうが
クリエイターの方に優しいのかな、と思ったんです。
同じシーンで4分も滞在することもまあそんなにないでしょうから。
■聞きたかったこと
話がいろんな方向に飛びましたが、
最後の最後にようやくお尋ねしたい具体的な内容を探り出せました。
「1分の無限にループする10MBのWAVと、
3~4分に伸ばしてフェードアウトした3~4MBのMP3だと
どちらが使いやすいですか?」
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上記も考慮した上でお答え頂けると嬉しいです。
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最後までお読みいただきありがとうございました( ・ω・ )ノ
■蛇足
無限ループはoggで配信すればいいのかな…という元も子もない疑問(^ω^;)
あれは曲頭の無音ってあるんですかね?
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